С помощью продуманной анимации и талантливых актёров персонажи «Вверх» оживают
Карикатурные персонажи «Вверх» доставили немало сложностей команде аниматоров, художников и технических специалистов Pixar. В случае с Карлом им пришлось учиться, как добиваться полного спектра эмоций и движений от персонажа почти квадратной формы и ростом в три головы. Рассел, яйцевидный персонаж практически без подбородка, зато с огромным количеством одежды, принёс новые заботы.
Скотт Кларк работал на фильме старшим аниматором; под его началом были три режиссёра анимации – Дэйв Маллинз, Шоун Краузе и Майк Вентурини – и команда, в которую в самый напряжённый момент производства входили 70 аниматоров. Томас Джордан руководил техническим процессом создания персонажей – моделированием, оснащением, наложением теней, созданием одежды и окраской волос.
~ Эд Эснер, голос Карла
СОЗДАНИЕ КАРЛА«Пит хотел, чтобы Кларк выглядел так, будто буквально усох в своём костюме и чуть ли не плавает в нём», говорит Кларк. «Проблема была в том, что у Карла не было особо ни колен, ни локтей. Так что нам пришлось искать всякие новаторские пути, чтобы наметить сгибы на его одежде. В итоге мы удлинили его руки и ноги, чтобы были видны сочленения. Наверное, Карл – самое карикатурное создание, когда-либо сделанное нашими руками. Наша команда аниматоров совершила героический подвиг, добившись, чтобы Карл и Рассел вызывали сложные эмоции, а не просто чувство радости и умиления. У них есть довольно драматичные сцены; они великолепно играют». «Из всех персонажей, созданных на студии Pixar, у Карла самый сложный характер», говорит Джордан. «Ни у одного из наших героев не было такого сложного и хорошо проработанного лица. В работе над ним мы преодолели массу технических проблем. В каждом фильме мы сталкиваемся с вечной проблемой борьбы формы с функцией. Когда дизайнеры и художники придумывают персонаж, они не всегда понимают, какие ограничения наложит на их концепт анимация. Поэтому очень важно, чтобы аниматоры подключались к процессу на ранних стадиях».
«Пит и его команда хотели, чтобы анимация была упрощена, как и прочие составляющие фильма», добавляет Джордан. «Например, у Карла нет ноздрей и нет никаких пор на коже. Мы не видим его ушных отверстий. Самое сложное было найти равновесие между упрощённостью и реалистичностью. Пришлось немного повозиться, чтобы даже не самые реалистичные вещи выглядели убедительно».
МНОГОСЛОЙНЫЙ РАССЕЛЛПо словам Стива Мэя, старшего технического директора фильма, Рассел был непростым персонажем по многим причинам. «С Расселом было трудно, потому что он весь увешан всякой ерундой. Он – Юный Следопыт, поэтому на нём и галстук, и узелки, и значки, и разные мелкие тотемы, да ещё и рюкзак – как будто он только что побывал на распродаже в магазине для походников и вынес весь магазин на себе».
«У Рассела практически нет шеи», продолжает Джордан. «Мы не сразу поняли, как его анимировать, чтобы он выглядел, как надо.
Оказалось, что стоит чуть поменять расположение глаз, носа или рта на его лице, как он становится то слишком взрослым, то слишком юным. Когда мы нашли равновесие между простотой и сложностью в деталях, случился первый прорыв. Мы пытались придать ему карикатурную яйцевидную форму и для этого решили немного выпятить подбородок. Мы подчеркнули контуры и фактуру подбородка, и внезапно этот штрих полностью определил лицо».
СОЗДАНИЕ КЕВИНАОбраз Кевина списывался не с какой-то одной конкретной птицы. «Кевин – это гибрид разных реально существующих птиц», описывает Доктер это прекрасное и чокнутое создание. «Вот, например, орлы – они сидят такие гордые и торжественные, а потом вдруг как что-нибудь отчебучат!»
Но художественный образ птицы оказался непростой задачей. «Образ менялся чаще, чем у всех прочих персонажей фильма, потому что менялась роль Кевина в сюжете», говорит Джордан. «Самым трудным оказалось даже не моделирование, а работа с перьями. Нам хотелось, чтобы при первом же взгляде на птицу зрители поняли, почему Манц 50 лет гоняется за ней. Пит и Рикки хотели, чтобы у Кевина было красивое, яркое, радужное оперение, небывалое для реальной жизни – но всё же достоверное. Мы изучили множество птиц, похожих на Кевина, включая гималайского монала. Для передачи перьев пришлось изобрести новую технологию. Нам приходилось раньше работать с шерстью и волосами, но с перьями – никогда. А ведь перья – это почти как волосы, только каждое перо – словно стержень, обросший волосами. Это почти как волосы, растущие на волосах. Пришлось перестраивать всю нашу систему работы с волосяным покровом, чтобы как следует нарисовать перья».
ПОИСКИ ДАГА«Самые первые его слова звучат так: “Я тебя вижу впервые, но уже люблю”. Я это услышал, когда в начале 80-х работал вожатым в детском лагере отдыха в Огайо. Едва я приехал, какой-то мальчуган бросился мне на шею и сказал: “Ты – мой вожатый! Я тебя люблю!”. Это был ключик к Дагу. Даг – это поток собачьего сознания, как мы его себе представляем. Он любвеобилен, не скрывает своих чувств и временами так беззаботен, что не понимает, что творится вокруг».
В образе персонажа отразилась эта беззаботность. Как говорит Джордан, «Даг должен был выглядеть очень мягким и немного полноватым. Для охотничьего пса он толстоват, но едва ли сам это осознаёт. Он думает, что по физической форме ничуть не уступает другим псам – как Крис Фарли в комическом номере в передаче Saturday Night Live». Но, повторяет Джордан, Даг, как и другие псы из стаи – самая обыкновенная собака, а не какая-то чудесная говорящая. «Мы очень следили за тем, чтобы псы вели себя, как настоящие собаки», говорит он. «Пит особо настаивал на том, чтобы собаки не вели себя как люди. Они ведь сами не говорят. За них говорят их ошейники».